КОМАНДНЫЕ ИГРЫ
ВОРОНЫ И ВОРОБЬИ
Посредине площадки проводят линию. Играющие делятся на две команды. Они становятся в шеренги на расстоянии одного метра от средней линии, после чего поворачиваются друг к другу спиной.
Против каждой команды в 15 — 20 шагах чертят линии домов. Таким образом, каждая команда стоит лицом к своему дому. Команды получают названия: одна из них, допустим, называется «вороны», другая — «воробьи».
Руководитель становится сбоку между командами. После небольшой паузы он произносит название одной из команд. Эта команда поворачивается кругом и старается догнать и осалить игроков противоположной команды, которые убегают за линию своего дома.
Произнося название команды, руководитель выговаривает его громко и по слогам, например: «Во-ро-ны!» или «Во-ро-бьи!» Лишь уловив последний слог, игроки в командах должны быстро сообразить, что им делать: убегать или догонять.
Руководитель выкрикивает тех и других по нескольку раз и не обязательно чередует названия.
Победителем считается команда, которая за равное количество перебежек сумеет поймать больше игроков.
СБЕЙ ГОРОДОК
Проводят две черты на расстоянии 20 шагов одну от другой. Это линии «городов», за которыми располагаются команды. Участники в командах рассчитываются по порядку номеров. Посредине площадки ставят табурет, на который кладут какой-нибудь предмет (городок или мяч).
Сбей городок
Когда все готово, начинается игра. Руководитель громко называет номер. Игроки обеих команд, имеющие этот номер, устремляются в поле. Они бегут до черты противоположного города. Наступив на нее ногой, они делают быстрый поворот, и на обратном пути каждый из них старается первым сбить рукой с табурета городок (мяч). Тот, кто сумеет это сделать, приносит своей команде 1 очко.
Затем руководитель вызывает другой номер, третий и т. д. Если какие-либо номера в одно и то же время коснутся городка, то и той и другой команде приписывается по 1 очку.
Когда все игроки вызваны по одному разу, подводится итог. Выигрывает команда, набравшая большее количество очков.
КТО КОГО ПЕРЕТЯНЕТ?
Все участники игры делятся на пары с таким расчетом, чтобы в каждой паре играющие примерно были равны по силам. Если отряд смешанный, то мальчики и девочки встают парами отдельно.
Кто кого перетянет?
На земле проводится длинная черта. Пары становятся вдоль нее. Таким образом, составляются две команды: одна по одну сторону черты, другая — по другую. Расстояние между ними — 1 шаг.
По сигналу руководителя играющие берутся попарно за руки. По второму сигналу каждый старается перетянуть своего противника за черту.
Переступивший за черту обеими ногами считается пленным и выходит из игры, а перетянувший его может теперь помочь одному из игроков своей команды: обхватив сзади его руками, вместе с ним перетягивать упирающегося противника. Команда, взявшая большее число пленных, считается победительницей. Игру можно провести два-три раза.
ЧЕЛНОК
Эта игра поможет определить, кто в звене лучше других прыгает в длину. Чтобы провести соревнование, участники делятся на две равные по числу игроков команды. Количество мальчиков и девочек (если команды смешанные) также должно быть равным.
Пионеры строятся в две шеренги друг против друга и рассчитываются по порядку номеров. Поперек проводится черта, Договариваются, что игроки в командах будут прыгать по очереди (через одного) и в противоположные стороны.
Соревнование происходит следующим образом. По знаку руководителя первый номер одной из команд подходит к черте, ставит ноги так, чтобы носки ног касались черты, а ступни были параллельны. Игрок прыгает с места как можно дальше вперед. Руководитель или один из игроков отмечает чертой на земле или мелом на полу место приземления игрока (по пяткам).
Затем выходит первый номер другой команды. Он встает ногами там, где отмечено приземление предыдущего, и прыгает в обратную сторону. Если он перепрыгнул начальную линию и приземлился за ее пределами — значит, выиграл для своей команды несколько сантиметров у предшествующего соперника, и наоборот. Место, где оказались пятки прыгнувшего, также отмечается чертой. После этого прыгает снова представитель первой команды в обратную сторону и т. д.
Последний прыжок всегда делает команда, противоположная той, которая начинала. Если последнему игроку удастся пересечь среднюю черту, его команда выигрывает столько сантиметров (или ступней), каково расстояние от черты его приземления до средней линии. Если он не допрыгнет до середины, то команда проигрывает противнику соответствующий отрезок.
ПРЫГУНЫ И БЕГУНЫ
Для игры очерчивают квадрат площадью примерно в 8 X 8 м. Играющие делятся на две равные по числу игроков и по силам команды. По жребию одна из них получает название «прыгунов», а другая — «бегунов». В каждой команде выбирают капитана.
Прыгуны и бегуны
Бегуны входят в квадрат, который является их домом. Прыгуны выстраиваются в шеренгу возле дома бегунов. Руководитель засекает по часам время. После этого капитан прыгунов по очереди посылает своих игроков в поле, которые, прыгая на одной ноге (оступаться и менять ногу запрещается), стараются пятнать игроков противоположной команды, свободно (на двух нотах) бегающих по площадке.
Каждый прыгун находится в поле 10 — 15 секунд и после команды своего капитана: «Домой!» — возвращается обратно. Осаленные бегуны покидают площадку и находятся за ее пределами, пока не будут переловлены все остальные игроки. Затем команды меняются ролями, и игра проводится еще раз. Побеждает команда, затратившая меньше времени на то, чтобы вывести из игры игроков противоположной команды.
По условиям игры один и тот же прыгун может выходить в поле несколько раз, если капитан его высылает. Игрокам обеих команд запрещается выходить за пределы квадрата, В противном случае бегун считается осаленным, а прыгун, погнавшийся за ним, возвращается за черту и больше в игре не участвует. Поскольку игра утомительна для прыгунов, руководитель должен следить, чтобы капитаны команд прыгунов чаще возвращали своих игроков домой, и высылали в поле новых игроков.
ЭСТАФЕТА ЧЕХАРДОЙ
Это народная игра, играют в нее преимущественно мальчики.
1-й вариант. Участники делятся на две команды, каждая из которых выстраивается в колонну. Расстояние между участниками в колонне 8 — 10 шагов. Перед первыми и последними номерами в колоннах проводят черту.
Все игроки в колоннах, кроме стоящих сзади, выставляют вперед ногу, опираясь на нее руками, и, наклонив туловище вперед, убирают голову.
По сигналу руководителя игроки, стоящие последними, отходят немного назад, разбегаются и перепрыгивают поочередно через всех игроков своей колонны. При этом они опираются руками о спины игроков и разводят ноги в стороны. Когда игрок закончил прыжки, то есть перепрыгнул последовательно через всех ребят, он делает 6 шагов вперед и становится согнувшись, как и все играющие. Это служит сигналом второму игроку, который оказался в колонне последним. Он также начинает препрыгивать через всех впереди стоящих. Затем прыгают третьи намера и т. д.
Соревнование между командами заканчивается тогда, когда все игроки в командах выполнят упражнение, Побеждает команда, сделавшая это быстрее остальных.
Перепрыгивают через всех впереди стоящих
2-й вариант. Можно играть на небольшой по размерам площадке. Игроки, разделившись на дре-три команды, выстраиваются в колонны. Перед носками ног первых номеров проводят черту. Впереди каждой колонны (в 8 — 1О м) чертят квадраты (размерами 2X2 м).
Рисунок к игре эстафеты-поезда
Первые игроки в колоннах выходят вперед и занимают места в квадратах. Они встают в положение, описанное в предшествующем варианте, то есть так, чтобы через них было нетрудно перепрыгнуть.
По знаку руководителя игроки, стоящие в колоннах первыми, бегут вперед и перепрыгивают, опираясь руками, через стоящих в квадрате. После этого сами становятся на их место, приняв соответствующую позу. Тот, через кого перепрыгнули, быстро бежит назад, к своей колонне, и, ударив по руке стоящего впереди игрока, сам становится в конец колонны. Игрок, которого коснулись, бежит вперед и также перепрыгивает через стоящего там игрока. Таким образом, каждый, кто перепрыгивает, остается в квадрате, а тот, через кого перепрыгнули, убегает назад.
Эстафета с прыжками чехардой заканчивается тогда, когда в квадрат снова вернется игрок, который стоял первым. Побеждает команда, выполнившая задание первой.
ЭСТАФЕТЫ-ПОЕЗДА
Все играющие делятся на две или несколько равных команд, по 8 — 12 человек в каждой. Команды выстраиваются в колонны на расстоянии 3 — 4 шагов одна от другой. Перед первыми номерами в колоннах проводят черту.
Игра начинается по общему сигналу. Игроки, стоящие первыми, бегут влево вокруг своей команды, обегают ее и, вернувшись на свое место, берут с собой следующего. Теперь вокруг команд бегут один за другим по два играющих. Таким же образом они присоединяют к себе третьего, затем четвертого игрока. Количество вагонов в каждом поезде увеличивается. Когда передний игрок — машинист — с полным составом возвратится на свое место (к черте), он поднимает руку.
Выигрывает та команда, которая раньше других сумеет составить поезд.
Игроки должны соблюдать правила игры; во время соревнования не сходить с места и прицепляться к поезду то одному.
Первый игрок в колонне каждый раз должен добегать до черты и только после этого возвращаться назад за остальными игроками.
ВСТРЕЧНАЯ ЭСТАФЕТА С ОБРУЧАМИ
Участники игры делятся на две команды и строятся в две колонны. Каждая команда, в свою очередь, делится пополам. Обе группы выстраиваются одна против другой на расстоянии 10 — 20 шагов (в зависимости от размеров площадки). Перед носками ног первых номеров с каждой стороны площадки проводится черта.
Встречная эстафета с обручами
Посередине площадки (на черте) перед каждой колонной кладут по одному обручу. По сигналу руководителя первый номер одной из колонн бежит вперед, добегает до обруча, пролезает сквозь него, оставляет обруч на прежнем месте и продолжает бег. Достигнув противоположной колонны, он ударяет по ладони первого номера этой колонны, а сам становится сзади. Это служит сигналом к продолжению бега первым номерам этой колонны, которые устремляются вперед и проделывают то же упражнение.
Эстафета заканчивается, когда все игроки перебегут на противоположную сторону, предварительно пролезая сквозь обруч. Команда, выполнившая задание первой, считается победительницей.
Во втором варианте этой игры игроки, стоящие, напротив, в колоннах, рассчитываются по порядку.
Первым номерам, стоящим в каждой колонне друг против друга, дается по одному обручу. Таким образом, если в игре принимают участие две команды, нужно четыре обруча.
По сигналу руководителя игроки с обручами (в каждой команде) бегут навстречу друг другу. Поравнявшись, они меняются обручами, пролезают (в середине площадки) через них, а затем продолжают бег к противоположным колоннам. Отдав обруч стоящим впереди игрокам, они сами встают в конец колонны. Игроки, получившие обручи, также бегут вперед, обмениваются обручами между собой, пролезают через них и продолжают бег к следующим номерам и т. д.
ЭСТАФЕТА С ПАЛКАМИ И ПРЫЖКАМИ
Участники делятся на две или три команды и располагаются колоннами в 3 — 4 шагах друг от друга. Перед первыми номерами в колоннах проводят черту. В 8 — 10 м перед каждой колонной чертят кружки диаметром 30 см. Первые номера в колоннах берут по одной гимнастической палке (длиной 80 — 100 см).
Эстафета с палками и прыжками
По знаку руководителя первые игроки в колоннах устремляются вперед. Подбежав к своему кружку, каждый из них ставит в него палку и, не отпуская другого конца, обегает кружок полностью. После этого он возвращается с палкой обратно. Остановившись с левой стороны от второго номера колонны, игрок передает ему другой, свободный конец палки. Затем оба игрока продвигаются в конец колонны, пронося палку под ногами всех игроков. Последние внимательно следят за движением своих товарищей, несущих палку, и перепрыгивают, когда она проходит под ногами.
Первый номер остается в конце колонны, а второй бежит с палкой к кружку своей команды, ставит палку и, обежав ее, возвращается к третьему номеру, чтобы вместе с ним пронести палку назад. Затем упражнение выполняет третий номер, четвертый и т. д.
Эстафета заканчивается, когда первые номера снова окажутся впереди колонны. Они поднимают палки, принесенные последними номерами, вверх. Команда, которая сделает это раньше других, выигрывает, если она, конечно, не нарушила установленных правил (через палку перепрыгивали последовательно все игроки, не роняли палку на землю). За эти нарушения командам даются штрафные очки, что уменьшает их шансы на победу.
СНАЙПЕРЫ
Прямоугольная площадка делится средней линией на два квадрата, в каждом из которых располагается команда из 10 — 12 человек. Для игры нужен волейбольный мяч.
Выбираются капитаны. После розыгрыша между ними мяч передается одной из команд, которая старается метким ударом (не переходя за среднюю линию) выбить игрока противника. Тот, в кого попали мячом, покидает свой квадрат и бежит к противнику за дальнюю лицевую линию. Мяч остается у команды, потерявшей игрока. Она, в свою очередь, пытается выбить игрока противника. Попадание после отскока от земли не засчитывается.
В ходе игры за спинами команд становится все больше пленников, которые стараются подобрать мяч, вылетевший за пределы площадки, и передать его в свою команду.
Пленных можно выручать, бросив одному из них мяч (через головы противника). Если мяч пойман с воздуха — пленный бросает мяч своим и возвращается к себе в команду. Если же мяч удалось поднять лишь с земли, то пленный не выручается.
Игра проводится на время. После десяти минут команды меняются сторонами площадки и игра продолжается.
НОЖНАЯ ЛАПТА
Одна из коротких сторон площадки называется городом, противоположная — коном. В центре площадки чертят круг диаметром 6 м, в нем ставят шест длиной 1,5- 2 м. Играют две команды по 8 — 12 человек.
По жребию одна команда идет за линию города. Игроки другой становятся по указанию своего капитана на площадке и за ее пределами.
Игроки, находящиеся в городе, по очереди подают футбольный мяч ногой с линии города, стараясь, чтобы он приземлился как можно дальше в поле. При ударе не разрешается заходить за линию города. Игрок, пробивший мяч, бежит к линии кона, а достигнув ее, должен вернуться обратно в город.
Игроки, находящиеся в поле, стараются быстро поймать мяч и попасть
им в шест, не заходя за линию, окружающую шест. Если мяч ударится о шест в то время, как игрок команды города находится в поле, не успев достигнуть линии кона и затем вернуться в город, команда города проигрывает одно очко, а перебегающий выбывает из игры.
Если же до тех пор, пока мяч ударится о шест, перебегающий успеет добежать до черты кона и вернуться обратно в город, то очко получает команда города. Игрок, вернувшийся в город, получает право еще на один удар.
Когда в команде города не окажется ни одного игрока, имеющего право на удар, команды меняются местами. Игра продолжается до тех пор, пока одна из команд, не наберет установленного количества очков.
ПРОБЕЙ СТЕНКУ
Эта игра рассчитана на мальчиков. Она поможет им научиться точно бить ногой по мячу, останавливать его и передавать партнерам. Поэтому игра особенно полезна для юных футболистов.
Площадку 20 X 30 м делят поперечной чертой на два поля. Участники игры образуют две команды, каждая из которых занимает одну половину поля. Игроки располагаются в шахматном порядке. В ходе игры они не имеют права заступать за среднюю линию поля на половину противника.
Два мяча
Судья вводит мяч в игру в середине поля ударом о землю. Мяч отскакивает к одной из команд, Ее игрок передает мяч ногой партнеру или сам ударяет по мячу так, чтобы он проскочил через всю половину поля противника и выкатился за ее заднюю черту. Если это удалось сделать, бьющая команда получает одно очко, и игра начинается с центра поля.
Но игроки противника выстраивают своеобразную стенку, они стараются ногами задержать мяч, остановить его, а затем, в свою очередь, попытаться пробить живую стенку, которая образована игроками противоположной команды.
Первая половина игры продолжается 15 минут. Затем команды меняются сторонами площадки, и игра повторяется. Выигрывает команда, набравшая большее количество очков.
Важно, чтобы во время игры ребята соблюдали следующие правила: останавливали мяч любой частью туловища, головой, но не хватали его руками. Ударяя мяч, играющие не должны поднимать его выше пояса. За эти нарушения мяч передается противоположной команде, а очко не засчитывается.
ДВА МЯЧА
Играют на волейбольной площадке две команды по 6 — 10 человек. Площадку пополам делит сетка или веревочка с флажками, натянутая на высоте до 2 м (170 — 200 см). Для игры нужны два волейбольных мяча.
Каждая команда располагается на одной половине площадки. Игроки стоят в шахматном порядке, чтобы защитить по возможности все участки поля. Начальный бросок может сделать по указанию капитана любой игрок, находящийся не ближе 3 м от сетки.
Этот начальный бросок делают одновременно два игрока из разных команд после свистка судьи. Каждый из них перебрасывает мяч на сторону противника через сетку. После этого задача каждой команды — поскорее поймать мяч или поднять его с земли и снова перебросить его обратно за сетку. Чтобы выиграть очко, надо, чтобы на половине противника оказались одновременно два мяча. При этом они должны либо касаться пола, либо быть в руках у игроков. Если это произошло, судья дает свисток, мячи снова распределяются по двум командам, и игра продолжается.
Выигрывает команда, которая быстрее наберет 10 очков. Эта игра может состоять из трех партий, как волейбол, В игре сохраняются и некоторые правила волейбола. Например, нельзя пробивать мяч под сеткой или в ходе игры заступать за среднюю линию, При начальном броске мяч также не должен касаться сетки. Броски должны делаться точно, и мяч не должен приземляться за чертой, ограничивающей площадку противника.
Если команда нарушила эти правила, то ее противнику начисляется одно выигрышное очко. В игре участники могут меняться местами на площадке, то есть делать переход, как в волейболе.
Игру эту можно проводить как подготовительную к игре в волейбол. В этом случае подачу (первый удар) игроки производят, как в волейболе, то есть ^подбрасывают мяч вверх, ударяя затем по нему ладонью одной руки. Если подача неудачна и мяч не перелетел через сетку, команда теряет очко.
Можно проводить игру не только с двумя, но и с четырьмя мячами. Тогда очко проигрывает команда, на стороне у которой окажутся одновременно три мяча, Однако этот вариант нужно вводить, когда дети освоят игру с двумя мячами.