Геймдизайн настольных игр
Недавно у нас в Высшей школе бизнес-информатики НИУ ВШЭ в рамках программы “Менеджмент игровых проектов” проходил закрытый мастер-класс от приглашенного эксперта Юрия Журавлева на тему “Геймдизайн настольных игр”.
Сам
Юрий Журавлев
в геймдизайне настолок уже 7 лет, и занимается им поныне. Издал такие игры как Наместник, Коста Руана, ЗооМагия, Гильдии Лаара и ряд других. Под катом мы подготовили для вас конспект его лекции.
Игра — это феномен не только человеческой жизни, но и феномен жизни в целом, так как играют все, и взрослые, и дети, и животные. До наших дней дошли достаточно древние игры, либо упоминания о них, в том числе и те, которые существовали на земле 3 тыс. — 4,5 тыс. лет назад.
Но все ли можно назвать игрой? Выделяют следующие признаки:
- Игра свободна, её нельзя сделать обязательной для игрока.
- Игра ограничена в пространстве и времени точными и заранее установленными пределами.
- Игра имеет неопределенный исход, нельзя предопределить ее развитие, предугадать ее результат; необходимость выдумки оставляет некоторую свободу для инициативы игрока.
- Игра не создает благ и богатств, не связана с материальными интересами сторон.
- Игра подчинена ряду условий, которые приостанавливают действие обычных законов и учреждают новое законодательство, действительное на время игры.
- Игра фиктивна, сопровождается специфическим сознанием какой-то вторичной реальности или просто ирреальности по сравнению с обычной жизнью.
С чем же предстоит работать геймдизайнеру, создавая настольную игру? Итак:
Карты
Плюсы:
+ вмещают много текста и картинки; + дают высокий уровень случайности; + скрытая информация; + сохраняют состояния; + простота изготовления; + вариативность механик.
Минусы:
— дают высокий уровень случайности; — недолговечность; — обыденность.
Дайсы(кубики)
Плюсы:
+ мгновенный результат; + компактность; + высокий уровень кинестетики; + простота использования в играх; + кастомные варианты привлекают к игре.
Минусы:
— дают высокий уровень случайности; — недолговечность; — обыденность.
Игровые поля
Плюсы:
+ наглядность для игроков; + привлечение внимания; + шикарное оформление; + возможна модульность.
Минусы: — большие размеры; — почти всегда используется вариация механики «area control»; — уязвимость к землетрясениям.
Фишки и маркеры
Плюсы:
+ разгружают память; + наглядность; + отлично сохраняют состояния; + изготавливаются из дерева, пластика, металла.
Минусы:
— уязвимость к землетрясениям; — чаще всего невзрачны; — легко потерять; — трудности для дальтоников.
Жетоны
Плюсы:
+ разгружают память; + наглядность; + отлично сохраняют состояния; + наличие на них информации; + красивый дизайн; + обилие механик.
Минусы:
— легко потерять; — недолговечность.
Тайлы
Плюсы:
+ наглядность; + отлично сохраняют состояния; + могут составлять игровое поле; + наличие на них информации; + красивый дизайн; + почти всегда находятся на столе, долговечность; + бывают любой формы.
Минусы:
— игровое поле из тайлов часто «расползается».
Планшеты
Плюсы:
+ наглядность для игроков; + привлечение внимания; + шикарное оформление; + небольшие размеры.
Минусы:
— уязвимость к “землетрясениям”; — уникальная информация.
Миниатюры
Плюсы:
+ привлечение внимания; + шикарное оформление; + высокий уровень кинестетики.
Минусы:
— дороговизна; — не дают уникального игрового опыта; — опасность стать миниатюрозависимым.
Ширмы
Плюсы:
+ шикарное оформление; + небольшие размеры; + удобный способ скрыть информацию; + памятка по игре на внутренней стороне.
Минусы:
— не дают уникального игрового опыта; — уязвимость к “землетрясениям”.
Разобравшись с этими рабочими элементами, можно перейти к основным видам механик настольных игр, которые образуются из различных сочетаний вышеперечисленных объектов.
А именно:
- Worker-placement: Фишки/Кубики + Поля/Планшеты/Карты/Тайлы
- Tile-placement: Тайлы + Фишки
- Deckbuilding: Карты + Поля/Планшеты по желанию
- Bagbuilding: Жетоны/Кубики/Тайлы/Фишки + Мешочки(которые содержат фишки)
- Draft: Карты/Тайлы + Жетоны/Планшеты по желанию
- Dice Rolling: Кубики
- Action Points и Action Selection: могут включать что угодно
Итак, как же сделать свою собственную игру: каким образом можно искать идеи, как правильно делать прототипы, как и с кем проводить тесты, что нужно балансировать в игре, и как её лучше издавать?
Метод I: хоумрулы
Инструкция:
1. Сыграть в настольную игру. 2. Полюбить ее, но не очень:) 3. Придумать правила, по которым тебе в неё будет приятнее играть. И может быть твоим друзьям. 4. Обкатать правила с друзьями, и возможно выложить их в сеть.
Метод II: копи-паст
Инструкция:
1. Сыграть в настольную игру. 2. Очень сильно её полюбить. 3. Придумать точно такую же, но про орков-цветоводов. 4. Добавить в свою игру несколько «существенных» отличий от оригинала.
Метод III: классный сюжет
Инструкция:
1. Прочитать книгу или посмотреть фильм. 2. Вдохновиться сюжетом. 3. Придумать правила, по которым персонажи книги или фильма могли бы действовать в игре. 4. Не смочь этого сделать и добавить в игру карты событий.
Метод IV: игроки “раскручивают крокодила”
Инструкция:
1. Сыграть в настольную игру или посмотреть вокруг. 2. В процессе увидеть классное игровое решение. 3. Использовать его по-своему. 4. Добавить в игру ещё десяток таких же классных решений.
Метод V: мозговой штурм
Инструкция:
1. Захотеть сделать настольную игру. 2. Выбрать время, позвать друзей, запастись бумагой и карандашами. 3. Творить. 4. PROFIT!
Метод VI: будьте детьми
Инструкция:
1. Раскидать компоненты из настольных игр по полу, столу, балкону и ванной. 2. Вспомнить себя ребенком. 3. Играть в компоненты, как оно само играется, лишь бы в кайф. 4. Записав классные идеи, ничего не собирайте: вдруг наступив на кубик, вас осенит еще раз?
Теперь немаловажная информация и о прототипировании
вашей будущей игры.
Требования к прототипу:
1. Он должен быть. И чем раньше, тем лучше. 2. В него можно сыграть хотя бы пару ходов. 3. Черновое оформление. 4. Готовность на нём черкать ручкой. 5. Готовность выкинуть несколько первых итераций.
Основные ошибки:
1. Финальный арт. 2. Плохая эргономика. 3. Не продумано удобство игроков. 4. Неиграбельный баланс.
После этого следует этап тестирования.
Задачи тестирований:
1. Выявить жизнеспобность концепта. 2. Найти серьёзные баги и поломы. 3. Избавить игру от костылей. 4. Собрать эмоциональный отклик тестеров. 5. Довести игру до финального баланса. 6. Отшлифовать игру до блеска.
Скрипт тестирований:
1. Найти единомышленников или просто добрых людей и организовать встречу 2. Рассказать на месте правила игры. Не стоит правила высылать заранее, если это не презентация издателю. 3. Желательно не играть самому/самой, а наблюдать со стороны. 4. Отвечать на вопросы тестеров, обсуждать спорные моменты, вовремя придумывать новые правила. 5. Записывать все идеи, вопросы, результаты партии: победитель и её длительность. 6. Задать 3 вопроса: что в игре понравилось, что в игре не понравилось, стали бы играть еще?
За тестированием должен наступить этап балансировки.
Виды баланса:
1. Математический баланс: нулевая сумма. 2. Эмоциональный баланс: трансакции. 3. Баланс тестеров: здесь нет слабых звеньев. 4. Самобаланс игроков: а чё сразу я?! 5. Баланс автора: я художник, я так вижу.
После всего этого вам нужно решить, издавать ли свой проект самим, собирая на него деньги через краудфандинговые системы, или же прибегнуть к услугам издателя
. Во втором случае, стоит учесть следующие особенности:
Специфика работы с издателем:
1. Контракт на ~5 лет с роялти 4-7% от опта. 2. В 98% изменение сеттинга. 3. Переработка ~30% игры под нужды издателя. 4. Много фидбека от тестеров. 5. Возможность получить заказ на разработку.
Спасибо Юрию за такой полезный и интересный мастер-класс!
Пользуясь случаем, приглашаем вас на нашу абсолютно бесплатную выставку-конференцию «Лекционный день по игровой индустрии», где у нас будут новые доклады по игровой индустрии, конспекты с которых тоже опубликую на Хабре.
Пазлы
Цель ребенка — собрать картинку правильно.
Задачи: — цель разрезных картинок – научить ребенка составлять целое из нескольких частей; соотносить образы частей рисунков с целостным образом реальных героев; — в процессе игры с картинками ребенок знакомится с окружающим миром, расширяет словарный запас, активизируется речь; — развивается логическое мышление, внимание, зрительное восприятие, крупная и мелкая моторика, координация движений, творческое воображение, усидчивость, сосредоточенность; — способствовать развитию умения сравнивать, сопоставлять, анализировать, обобщать, делать вывод; — воспитывать терпение, желание самостоятельно собрать картинку до конца.
Инструкция: Предлагается из набора картинок собрать одно целое изображение. Ребенок должен рассказать, кто изображен и что он знает про нарисованных героев. Дать детям все картинки от всех пазлов – задание на классификацию, анализ, обобщение – разбери на группы.
Разноцветные гномы
Зверята-цифрята
Волшебники.
Летающие
Плавающие
Жители Фиолетового леса
Как оформить площадку в детском саду
Здесь масштаб творчества ограничивается только фантазией и креативностью воспитателей. Оформление площадки в детском саду – занятие интересное и при этом малозатратное. Сделать эксклюзивный и функциональный дизайн можно из подручных материалов:
- из старых крупных деталей лего, бутылочных крышек можно сделать ортопедическую «тропу здоровья», по которой детям можно ходить босиком или в носках и тренировать стопы;
- из распиленного цилиндрического бруса получатся отличные пенёчки разных размеров, которые разместятся на развивающей спортивной площадке в детском саду;
- из досок и автомобильных покрышек реально сделать машину, из обработанного бруса – лодку или маленький домик для игр в «магазин»;
- деревянную площадку можно раскрасить в яркие цвета или нарисовать на них любимых героев, превратив её в сказочное место;
- керамическая плитка и раствор бетона превращаются в листы кувшинок, мини-прудик с живущими там пластиковыми лягушатами и кувшинками;
- из камней получается красивая альпийская горка с цветущими растениями и декоративными садовыми фигурками.
Площадка в детском саду – центральное место для весёлых подвижных игр или спокойного времяпрепровождения, поэтому её необходимо сделать не только безопасной, но красивой и оригинальной.