Нестандартное игровое оборудование своими руками для детского сада


Геймдизайн настольных игр

Недавно у нас в Высшей школе бизнес-информатики НИУ ВШЭ в рамках программы “Менеджмент игровых проектов” проходил закрытый мастер-класс от приглашенного эксперта Юрия Журавлева на тему “Геймдизайн настольных игр”.

Сам
Юрий Журавлев
в геймдизайне настолок уже 7 лет, и занимается им поныне. Издал такие игры как Наместник, Коста Руана, ЗооМагия, Гильдии Лаара и ряд других. Под катом мы подготовили для вас конспект его лекции.


Игра — это феномен не только человеческой жизни, но и феномен жизни в целом, так как играют все, и взрослые, и дети, и животные. До наших дней дошли достаточно древние игры, либо упоминания о них, в том числе и те, которые существовали на земле 3 тыс. — 4,5 тыс. лет назад.
Но все ли можно назвать игрой? Выделяют следующие признаки:

  • Игра свободна, её нельзя сделать обязательной для игрока.
  • Игра ограничена в пространстве и времени точными и заранее установленными пределами.
  • Игра имеет неопределенный исход, нельзя предопределить ее развитие, предугадать ее результат; необходимость выдумки оставляет некоторую свободу для инициативы игрока.
  • Игра не создает благ и богатств, не связана с материальными интересами сторон.
  • Игра подчинена ряду условий, которые приостанавливают действие обычных законов и учреждают новое законодательство, действительное на время игры.
  • Игра фиктивна, сопровождается специфическим сознанием какой-то вторичной реальности или просто ирреальности по сравнению с обычной жизнью.

С чем же предстоит работать геймдизайнеру, создавая настольную игру? Итак:

Карты

Плюсы:

+ вмещают много текста и картинки; + дают высокий уровень случайности; + скрытая информация; + сохраняют состояния; + простота изготовления; + вариативность механик.

Минусы:

— дают высокий уровень случайности; — недолговечность; — обыденность.

Дайсы(кубики)

Плюсы:

+ мгновенный результат; + компактность; + высокий уровень кинестетики; + простота использования в играх; + кастомные варианты привлекают к игре.

Минусы:

— дают высокий уровень случайности; — недолговечность; — обыденность.

Игровые поля

Плюсы:

+ наглядность для игроков; + привлечение внимания; + шикарное оформление; + возможна модульность.

Минусы: — большие размеры; — почти всегда используется вариация механики «area control»; — уязвимость к землетрясениям.

Фишки и маркеры

Плюсы:

+ разгружают память; + наглядность; + отлично сохраняют состояния; + изготавливаются из дерева, пластика, металла.

Минусы:

— уязвимость к землетрясениям; — чаще всего невзрачны; — легко потерять; — трудности для дальтоников.

Жетоны

Плюсы:

+ разгружают память; + наглядность; + отлично сохраняют состояния; + наличие на них информации; + красивый дизайн; + обилие механик.

Минусы:

— легко потерять; — недолговечность.

Тайлы

Плюсы:

+ наглядность; + отлично сохраняют состояния; + могут составлять игровое поле; + наличие на них информации; + красивый дизайн; + почти всегда находятся на столе, долговечность; + бывают любой формы.

Минусы:

— игровое поле из тайлов часто «расползается».

Планшеты

Плюсы:

+ наглядность для игроков; + привлечение внимания; + шикарное оформление; + небольшие размеры.

Минусы:

— уязвимость к “землетрясениям”; — уникальная информация.

Миниатюры

Плюсы:

+ привлечение внимания; + шикарное оформление; + высокий уровень кинестетики.

Минусы:

— дороговизна; — не дают уникального игрового опыта; — опасность стать миниатюрозависимым.

Ширмы

Плюсы:

+ шикарное оформление; + небольшие размеры; + удобный способ скрыть информацию; + памятка по игре на внутренней стороне.

Минусы:

— не дают уникального игрового опыта; — уязвимость к “землетрясениям”.

Разобравшись с этими рабочими элементами, можно перейти к основным видам механик настольных игр, которые образуются из различных сочетаний вышеперечисленных объектов.

А именно:

  • Worker-placement: Фишки/Кубики + Поля/Планшеты/Карты/Тайлы
  • Tile-placement: Тайлы + Фишки
  • Deckbuilding: Карты + Поля/Планшеты по желанию
  • Bagbuilding: Жетоны/Кубики/Тайлы/Фишки + Мешочки(которые содержат фишки)
  • Draft: Карты/Тайлы + Жетоны/Планшеты по желанию
  • Dice Rolling: Кубики
  • Action Points и Action Selection: могут включать что угодно

Итак, как же сделать свою собственную игру: каким образом можно искать идеи, как правильно делать прототипы, как и с кем проводить тесты, что нужно балансировать в игре, и как её лучше издавать?

Метод I: хоумрулы

Инструкция:

1. Сыграть в настольную игру. 2. Полюбить ее, но не очень:) 3. Придумать правила, по которым тебе в неё будет приятнее играть. И может быть твоим друзьям. 4. Обкатать правила с друзьями, и возможно выложить их в сеть.

Метод II: копи-паст

Инструкция:

1. Сыграть в настольную игру. 2. Очень сильно её полюбить. 3. Придумать точно такую же, но про орков-цветоводов. 4. Добавить в свою игру несколько «существенных» отличий от оригинала.

Метод III: классный сюжет

Инструкция:

1. Прочитать книгу или посмотреть фильм. 2. Вдохновиться сюжетом. 3. Придумать правила, по которым персонажи книги или фильма могли бы действовать в игре. 4. Не смочь этого сделать и добавить в игру карты событий.

Метод IV: игроки “раскручивают крокодила”

Инструкция:

1. Сыграть в настольную игру или посмотреть вокруг. 2. В процессе увидеть классное игровое решение. 3. Использовать его по-своему. 4. Добавить в игру ещё десяток таких же классных решений.

Метод V: мозговой штурм

Инструкция:

1. Захотеть сделать настольную игру. 2. Выбрать время, позвать друзей, запастись бумагой и карандашами. 3. Творить. 4. PROFIT!

Метод VI: будьте детьми

Инструкция:

1. Раскидать компоненты из настольных игр по полу, столу, балкону и ванной. 2. Вспомнить себя ребенком. 3. Играть в компоненты, как оно само играется, лишь бы в кайф. 4. Записав классные идеи, ничего не собирайте: вдруг наступив на кубик, вас осенит еще раз?

Теперь немаловажная информация и о прототипировании

вашей будущей игры.

Требования к прототипу:

1. Он должен быть. И чем раньше, тем лучше. 2. В него можно сыграть хотя бы пару ходов. 3. Черновое оформление. 4. Готовность на нём черкать ручкой. 5. Готовность выкинуть несколько первых итераций.

Основные ошибки:

1. Финальный арт. 2. Плохая эргономика. 3. Не продумано удобство игроков. 4. Неиграбельный баланс.

После этого следует этап тестирования.

Задачи тестирований:

1. Выявить жизнеспобность концепта. 2. Найти серьёзные баги и поломы. 3. Избавить игру от костылей. 4. Собрать эмоциональный отклик тестеров. 5. Довести игру до финального баланса. 6. Отшлифовать игру до блеска.

Скрипт тестирований:

1. Найти единомышленников или просто добрых людей и организовать встречу 2. Рассказать на месте правила игры. Не стоит правила высылать заранее, если это не презентация издателю. 3. Желательно не играть самому/самой, а наблюдать со стороны. 4. Отвечать на вопросы тестеров, обсуждать спорные моменты, вовремя придумывать новые правила. 5. Записывать все идеи, вопросы, результаты партии: победитель и её длительность. 6. Задать 3 вопроса: что в игре понравилось, что в игре не понравилось, стали бы играть еще?

За тестированием должен наступить этап балансировки.

Виды баланса:

1. Математический баланс: нулевая сумма. 2. Эмоциональный баланс: трансакции. 3. Баланс тестеров: здесь нет слабых звеньев. 4. Самобаланс игроков: а чё сразу я?! 5. Баланс автора: я художник, я так вижу.

После всего этого вам нужно решить, издавать ли свой проект самим, собирая на него деньги через краудфандинговые системы, или же прибегнуть к услугам издателя

. Во втором случае, стоит учесть следующие особенности:

Специфика работы с издателем:

1. Контракт на ~5 лет с роялти 4-7% от опта. 2. В 98% изменение сеттинга. 3. Переработка ~30% игры под нужды издателя. 4. Много фидбека от тестеров. 5. Возможность получить заказ на разработку.

Спасибо Юрию за такой полезный и интересный мастер-класс!

Пользуясь случаем, приглашаем вас на нашу абсолютно бесплатную выставку-конференцию «Лекционный день по игровой индустрии», где у нас будут новые доклады по игровой индустрии, конспекты с которых тоже опубликую на Хабре.

Пазлы

Цель ребенка — собрать картинку правильно.

Задачи: — цель разрезных картинок – научить ребенка составлять целое из нескольких частей; соотносить образы частей рисунков с целостным образом реальных героев; — в процессе игры с картинками ребенок знакомится с окружающим миром, расширяет словарный запас, активизируется речь; — развивается логическое мышление, внимание, зрительное восприятие, крупная и мелкая моторика, координация движений, творческое воображение, усидчивость, сосредоточенность; — способствовать развитию умения сравнивать, сопоставлять, анализировать, обобщать, делать вывод; — воспитывать терпение, желание самостоятельно собрать картинку до конца.

Инструкция: Предлагается из набора картинок собрать одно целое изображение. Ребенок должен рассказать, кто изображен и что он знает про нарисованных героев. Дать детям все картинки от всех пазлов – задание на классификацию, анализ, обобщение – разбери на группы.

Разноцветные гномы

Зверята-цифрята

Волшебники.

Летающие

Плавающие

Жители Фиолетового леса

Как оформить площадку в детском саду

Здесь масштаб творчества ограничивается только фантазией и креативностью воспитателей. Оформление площадки в детском саду – занятие интересное и при этом малозатратное. Сделать эксклюзивный и функциональный дизайн можно из подручных материалов:

  • из старых крупных деталей лего, бутылочных крышек можно сделать ортопедическую «тропу здоровья», по которой детям можно ходить босиком или в носках и тренировать стопы;
  • из распиленного цилиндрического бруса получатся отличные пенёчки разных размеров, которые разместятся на развивающей спортивной площадке в детском саду;
  • из досок и автомобильных покрышек реально сделать машину, из обработанного бруса – лодку или маленький домик для игр в «магазин»;
  • деревянную площадку можно раскрасить в яркие цвета или нарисовать на них любимых героев, превратив её в сказочное место;
  • керамическая плитка и раствор бетона превращаются в листы кувшинок, мини-прудик с живущими там пластиковыми лягушатами и кувшинками;
  • из камней получается красивая альпийская горка с цветущими растениями и декоративными садовыми фигурками.

Площадка в детском саду – центральное место для весёлых подвижных игр или спокойного времяпрепровождения, поэтому её необходимо сделать не только безопасной, но красивой и оригинальной.

Рейтинг
( 2 оценки, среднее 4.5 из 5 )
Понравилась статья? Поделиться с друзьями: