Тема урока: «Урок-игра.
Секретные материалы».
Цели мероприятия:
- раскрыть знания и способности учащихся;
- узнать новое в области информатики;
- повысить интерес учащихся к информатике;
- воспитывать аккуратность и четкость в работе, упорство в достижении цели, тесное общение детей;
- развивать творческое мышление детей, чувство взаимовыручки.
Тип мероприятия:
игра-соревнование команд.
Методы:
конкурс, создание ситуации успеха, поощрение.
Участники:
команды учащихся 10-11-х классов
Ход конкурса:
Конкурс №1. «Х
—
разминка».
Правила:
Участвуют все члены команды. За каждый убедительно сформулированный ответ — 1 балла. Команды отвечают по очереди. В случае неверного ответа ход передаётся команде соперника.
- Программист попал в армию. Какой вопрос он задаст офицеру на команду «По порядку номеров рассчитайся».
(В какой системе счисления?).
- О какой компьютерной программе идет речь в песне:
Он мне дорог с давних лет,
И его милее нет,
Этих окон негасимый свет. (Операционная система Windows).
- Какая связь между городом в Англии, ружьем калибра 30х30 и одним из элементов компьютера?
(Все они связаны со словом «винчестер»).
- Почему на компьютерном жаргоне процессор называется камнем? (Основой микросхемы процессора является кристалл кремния высокой степени чистоты).
- Что общего между папирусом, берестяной грамотой, книгой и дискетой? (Хранение информации).
- А всё-таки: в какой системе счисления лучше получать стипендию? (В любой).
Конкурс №2. «Х
—
марафон».
Правила: в Х-марафоне принимает участие капитан команды, ведущий дает поочередно три подсказки для ответа, если ответ дан после первой подсказки, то команда получает 3 очка, после второй – 2 очка, после третьей – 1 очко,
в случае неверного ответа команда лишается права повторного ответа на данный вопрос.
Вопросы и подсказки (по порядку) демонстрируются на экране монитора.
Вопросы:
Вопрос 1
- Это или 1 или 0, иного быть не может.
- Об этом говорят, когда идет речь о данных, об объеме информации.
- Единица измерения информации.
Ответ: бит
.
Вопрос 2
- Она встречается в программе, в вычислениях, в рассуждениях.
- Хорошие ученики ее находят сразу, а плохие ее вообще не могут найти.
- Она появляется из-за того, что вы неправильно думали, неправильно вычисляли.
Ответ: ошибка.
Вопрос 3
- В персональном компьютере ее много. Она есть внутри и наружи.
- О ней говорят, что в молодости она хорошая, а в старости пропадает. Ее можно тренировать.
- В ней хранится информация.
Ответ: память.
Вопрос 4
- Она может быть у вас дома и у компьютера.
- Появление ее дома – редкое явление, а у компьютера – обычное дело.
- А в компьютерной графике без нее как без рук!
Ответ: мышь
.
Вопрос 5
- Это бывает в каждой программе.
- Оно помогает вам выбрать нужные команды.
- Это подают в ресторане.
Ответ: меню.
Вопрос 6
- Это нужно и программисту, и пользователю, и секретарю.
- Так называют дяденьку, который создает газету.
- Без него нельзя создать текст.
Ответ: редактор
.
Вопрос 7
- Это есть у каждого человека.
- Он бывает формальный и естественный.
- На нем объясняются все программисты с ЭВМ.
Ответ: язык.
Вопрос 8
- Это бывает на экране.
- Его можно перемещать.
- Он отмечает позицию, куда вводим информацию.
Ответ: курсор
.
Конкурс №3. «Х-ребус»
.
Задание.
Отгадайте слова, которые зашифрованы и запишите ответ в таблицах под рисунками.
Ребусы:
Конкурс №4. «Х-папа»
.
Задание.
Перед вами – таблица с двумя колонками текста. В левой колонке перечислен ряд фамилий известных людей и название фирмы, а в правой – формулы, названия алгоритмов, программ, ЭВМ, языков программирования и т.п. Необходимо найти связи между ними – указать пары номеров фамилий (фирмы) и номеров соответствующих им названий формул и т.п.
1. Винер Н.
Ответы:
1 — 13, 2 — 4, 3 — 9, 4 — 1, 5 — 2, 6 — 10, 7 — 3, 8 —
5
,
9 — 6, 10 — 8, 11 — 12, 12 — 7, 13 — 11 (первыми указаны номера из левой колонки).
Конкурс №5. «Х-логика»
.
Правила:
Приглашаются по 1 участнику от команды.
В двух местах расположены стулья с надписями “ИСТИНА” и “ЛОЖЬ”.Ведущий проговаривает повествовательное предложение.Цель игроков – определить: данное высказывание — ложь или истина и первым занять соответствующий стул.За каждый правильный ответ выставляется 1 балл.
Вопрос
Конкурс №6. «Х-тест».
Правило:
Команд по очереди отвечают на вопросы. Если ответа на вопрос не последовало, то вопрос передается другой команде, если ответа нет, то вопрос снимается. За каждый правильный ответ начисляется один балл.
- Какая связь между городом в Англии, ружьем калибра 30х30 и одним из элементов компьютера. (Они все связаны со словом винчестер)
- Сведения, которые человек получает из окружающей природы и общества. (Информация)
- Последовательность действий со строго определенными правилами выполнения. (Алгоритм)
- Поименованная область на диске со строго определенными правилами выполнения. (Файл)
- То же “кило”, но на 24 единицы больше. (Килобайт)
- Каким информационным процессом связаны книги, фотографии и годовые кольца на деревьях. (Хранением)
- Устройство, позволяющее печатать информацию, хранящуюся в памяти компьютера. (Принтер)
- Цифра, появление которой произвело переворот в системах счисления. (Ноль)
- Перевод слова Pentium. (Пятый)
- Название какой известной компьютерной фирмы может быть переведено с английского языка на русский как “Мелкомягкая”. (Microsoft)
Конкурс №6. «Х- театр».
Задание: Используя пантомиму, команды подготовят выступление по одной из тем:
Информационные процессы.
Правила техники безопасности.
Работа с фрагментами текста в Word.
Подведение итогов
.
Итак! Сейчас после подсчёта результатов, уважаемое жюри объявит победителя. А пока жюри ведет подсчет баллов для каждой команды, давайте обсудим наш урок. Что вам понравилось? А что нет? Какой конкурс понравился вам больше всего?
Итак! Даём слово уважаемому жюри для объявления результатов.
После объявления результатов, идет награждение, награждаются 2 команды грамотами (1 и 2 место). Всем спасибо, до свиданья!
Литература
:
- Златопольский Д.М. Внеклассная работа по информатике // Информатика № 23/2004.
- Информатика в школе: Приложение к журналу “Информатика и образование”. №5 – 2003. – М.: Образование и Информатика, 2003. – 136с.: ил.
Ответы: | |
Монитор | |
Винчестер | |
Дисковод | |
Информация | |
Клавиатура | |
Исполнитель | |
Курсор | |
Программирование | |
Таблица | |
1. Алгоритм нахождения наибольшего общего делителя двух натуральных чисел | |
2. Гейтс Б. | 2. Алгоритмический язык |
3. Герон | 3. Телеграфный код |
4. Евклид | 4. Microsoft |
5. Ершов А.П. | 5. Norton Commander |
6. Лебедев А.С. | 6. c2 =a2+b2 |
7. Морзе С. | 7. Счетные палочки |
8. Нортон П. | 8. 1, 1, 2, 3, 5, 8, 13,… |
9. Пифагор | 9. |
10. Фибоначчи | 10. Большая электронно-счетная машина (БЭСМ) |
11. Вирт Н. | 11. Windows |
12. Непер Дж. | 12. Язык программирования Паскаль |
13. Microsoft | 13. Кибернетика |
Ответ | |
В ноябре 31 день | Ложь, 30 дней |
В слове КЛАВИАТУРА 11 букв | Ложь, 10 букв |
Элементы, из которых состоит компьютер, называют устройствами. | Истина |
В Англии есть города Винчестер и Адаптер. | Ложь |
У первых версий ПК отсутствовал жесткий магнитный диск. | Истина |
Операционная система Windows допускает, чтобы на одном диске находились два файла с абсолютно одинаковыми именами. | Истина (в разных папках) |
Река Тигр носит имя домашнего животного. | Ложь (дикого) |
Число, определяющее систему счисления, называют основанием. | Истина |
Машина Блеза Паскаля быстро выполняла умножение многозначных чисел. | Ложь (сложение) |
Один байт больше одного мегабайта. | Ложь |
Обобщающая игра по информатике для 9 классов
Урок–игра по информатике
«Путешествие в страну «Информатика»».
Цель урока:
обобщить и проверить знания учащихся по темам «Устройство ПК», «Текстовый редактор Блокнот», «Графический редактор Paint» и «Алгоритмы и формы записи алгоритмов». Повысить интерес учащихся к предмету информатика
Задачи урока:
Образовательные:
- обобщить и проверить знания о компонентах ПК;
- проверить умение учащихся работать с текстовым и графическим редакторами.
Воспитательные:
- воспитание умения рационально организовывать свою работу;
- воспитание эстетики работы;
- воспитание уважения к окружающим людям.
Развивающие:
- развитие внимания, наблюдательности, памяти, творческого мышления;
- развитие умения анализировать и сравнивать;
- развитие интереса к изучаемому предмету.
Оборудование
:
- компьютерный класс с операционной системой Windows, текстовым редактором Блокнот, графическим редактором Paint;
- мультимедийный проектор (для показа презентации
).
Пособия и раздаточный материал
:
- пословицы (Приложение 1
);
- рассказ, анаграммы на листочках (Приложение 2
);
- кроссворд на листочках (Приложение 3
);
- задание на листочках (Приложение 4
);
- сказка (дом.задание)
(
Приложение 5
); - комплименты на листоках (Приложение 6
).
План урока:
- Организационный момент – 1 мин.
2. Повторение и обобщение изученного ранее материала – 42 мин. а) мозговой штурм – 5 мин б) остановка «Текстовая» — 7 мин. в) остановка «Кросвордная» — 5 мин. г) остановка «Художественная» — 7 мин. д) остановка «Алгоритмизационная» — 10 мин.
е) остановка «Сказочная» — 5 мин.
ж) остановка «Комплиментная» — 3 мин.
- Итоги урока — 2 мин.
Ход урока:
В 5 — 6 классах вы начали изучать новый предмет «Информатика». Вы познакомились с устройством компьютера, научились работать с помощью мыши на компьютере, научились работать на клавиатуре. И все эти действия вы проводили с помощью программ – Блокнот и Paint.
Сегодня мы проводим необычный урок, а урок – игру «Путешествие в страну «Информатика», для того, чтобы вспомнить и определить насколько хорошо, вы усвоили эти программы.
Наш путь по стране «Информатика» будет проходить на виртуальном корабле, и в пути совершим 6 остановок, на которых каждый из вас сможет набрать баллы и в зависимости от их количества получить оценки.
Занимайте свои места в виртуальном корабле, поехали.
На экране корабль начинает движение.
(3 слайд)
Небольшой остров «Мозговой штурм».
(4 слайд)
На данном острове давайте вспомним пословицы и проверим, насколько хорошо вы их знаете.
Вам данны пословицы на компьютерном языке, вы должны отгадать что это за пословицы.
За каждый правильный ответ вы получаете – 1 балл. (приложение 1)
ЗАДАНИЯ
- Скажи мне, какой у тебя компьютер, и я скажу, кто ты.
- Компьютер памятью не испортишь.
- Дареному компьютеру в системный блок не заглядывают.
- В Силиконовую долину со своим компьютером не ездят.
- Утопающий за F1 хватается.
- Бит байт бережет.
- Что из Корзины удалено, то пропало.
- Вирусов бояться – в Интернет не ходить.
- За одного хакера семь кандидатов наук дают.
- Всяк Web-дизайнер свой сайт хвалит.
ОТВЕТЫ
- Скажи мне, кто твой друг, и я скажу, кто ты.
- Кашу маслом не испортишь.
- Дареному коню в зубы не смотрят.
- В Тулу со своим самоваром не ездят.
- Утопающий за соломинку хватается.
- Копейка рубль бережет.
- Что с возу упало, то пропало.
- Волков бояться – в лес не ходить.
- За одного битого семь небитых дают.
- Всяк кулик свое болото хвалит.
Молодцы, вспомнили пословицы и плывем дальше.
На экране появляется карта острова.
(8 слайд)
1 остановка – «Текстовая».
(9 слайд)
На этой остановке вам нужно вспомнить количество информации, единицы ее измерения.
Для начала, чтоб попасть на остановку, нужно ответить на несколько вопросов. За каждый правильный ответ добавляется один балл.
Вопросы: 1. Назовите единицы измерения информации?
(бит, байт, Кб,Мб, Гб);
- Самая маленькая единица измерения информации?
(бит)
- На какую величину отличается байт от Кбайта, Кбайт от Мбайта?
(1024)
4. Сколько битов содержится в 1 байте?
(8 бит)
Это задание оценивается в 5 баллов. (приложение 2)
Задание 1
Рассказ 1
Для работы с компьютером я обязательно включаю клавиатуру, набираю буквы с помощью мыши. Для распечатки текста вставляю в системный блок бумагу. Музыку прослушиваю с помощью принтера.
Незнайка
Рассказ 1
Для работы с компьютером я обязательно включаю
системный блок, набираю буквы с помощьюклавиатуры. Для распечатки текста вставляю впринтербумагу. Музыку прослушиваю с помощьюколонок.
Незнайка
199 байт, 1592 бит
Задание 2
- Граммпора –
программа (9 байт, 72 бит); - Лайф –
файл (4 байт, 32 бит); - Пьюромтек –
компьютер (9 байт, 72 бит); - Свитерчен –
винчестер (9 байт, 72 бит); - Сернак –
сканер (6 байт, 48 бит); - Таксиед –
дискета (7 байт, 56 бит); - Тьмаяп –
память (6 байт, 48 бит).
2 остановка – «Кроссвордная».
(10 слайд)
На этой остановке вам нужно вспомнить основные устройства компьютера и их назначение.
Для начала, чтоб попасть на остановку, нужно ответить на несколько вопросов. За каждый правильный ответ добавляется один балл.
Вопросы: 1. Что такое компьютер?
(набор сложных устройств, микросхем);
- Что входит в основное устройство компьютера?
(монитор, системный блок, клавиатура)
- Назовите устройства для ввода и вывода информации?
(для ввода – клавиатура, вывода — монитор)
4. Назовите устройства, входящие в состав системного блока?
(материнская плата, процессор, жесткий диск и т.д.)
Это задание оценивается в 5 баллов. (приложение 3)
Каждый из вас получает кроссворд, заполните его клетки, и получите слово по вертикали, запишите его определение.
Садитесь поудобнее, и продолжаем наше «Путешествие». Поплыли!
На экране корабль начинает движение.Разминка
(11 слайд)
3 остановка – «Художественная».
(12 слайд)
На этой остановке вы покажите свои знания в графическом редакторе Paint.
Для начала, чтоб попасть на остановку, нужно ответить на несколько вопросов. За каждый правильный ответ добавляется один балл.
Вопросы: 1. Что такое графический редактор?
(программа для создания и редактирования графических изображений);
- Сколько цветов содержится в Paint?
(30
цветов)
- Как запустить программу Paint?
(Пуск-все программы-стандартные-
Paint
)
4. Перечислите какие виды инструментов есть в графическом редокторе Paint?
(ластик, карандаш, кисть, овал, маштаб и т.д.)
Это задание оценивается в 5 баллов.
На экране (слайд 12) вы видите ребус. Узнав ответ, ученик должен нарисовать это рисунок в Paint.
ответ: компьютер
Пока один ученик рисует, остальные команды отдагывают ребусы.
Ответ: дисплей
Ответ: сканер
Ответ: интернет
Ответ: принтер
Ответ: мышь
Ответ: монитор
Результаты выполнения, после проверки учителем, заносятся в протокол.
4 остановка – «Алгоритмизационная».
(19 слайд)
На этой остановке вы покажите свои знания в решение и составлении алгоритмов.
Для начала, чтоб попасть на остановку, нужно ответить на несколько вопросов. За каждый правильный ответ добавляется один балл.
Вопросы: 1. Что такое алгоритм?
(последовательный порядок действий, направленных на решение поставленной задачи);
- Дайте определение исполнителю алгоритма?
(тот, кто выполняет алгоритм)
- На сколько типов делится алгоритм?
(на 3 типа)
4. На какие типы делится олгоритм?
(линейные, разветвляющиеся, циклические)
Это задание состоит из трех вопросов, каждый вопрос оценивается 3 баллами.
- Составьте алгори
- Определите, что получится, если выполнить алгоритм:
Начало
Возьми карандаш
Напиши диктант по клеточкам:
1В 1П 3В 2Л 3В 2П 1В 1П 3Н 6П 1В 1П 2Н 1Л 4Н 2Л 1В 1П 1В 5Л 2Н 2Л
Дорисуй полученный рисунок
Положи карандаш на место
Конец
- Каков результат выполнения приведенного ниже алгоритма для чисел 7; 6?
Начало
Прибавь 23
Прибавь 35
Вычти 27
Если полученное число больше 10, то прибавь 5
Если полученное число четное, то раздели его на 2, если нечетное, то умножь на 2
Сообщи результат
Конец
Составьте блок-схему такого алгоритма
Результаты выполнения, после проверки учителем, заносятся в протокол.
5 остановка – «Сказочная».
(23 слайд)
На прошлом уроке вам в качестве домашнего задания было предложено – сочинить сказку на тему «Волшебный мир компьютера». Все молодцы, справились с заданием, оценки за домашнее задание у вас уже поставлены. Давайте послушаем несколько сказок.
Молодцы, а наш путь лежит дальше!
6 остановка – «Комплиментная».
(24 слайд)
Каждая команда дома должна придумать речь, состоящую из самых изысканных комплиментов в адрес жюри от юных любителей информатики
Например:Ваши глаза светятся, как самые дорогие жидкокристаллические мониторы
За один комплимент — 1 балл.
Если жюри посчитает, что комплимент очень хороший, можно поставить 2 балла.
Вот и закончилось сегодня наше маленькое путешествие в удивительную страну под названием «Информатика». Мы с вами сделали 6 остановок, показали свои знания и умения в различных областях информатики, тем самым каждый из вас набрал баллы, которые будут подсчитаны и в зависимости от их количества выставлены оценки.
Урок закончился. Спасибо за работу!
Методическая тема учителя: «Эфективное использование информационно-коммуникационных технологий в процессе обучения»